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제인 멕고나걸이 컴퓨터 게임을 통해 더 나은 세상을 만들 수 있다고 말합니다.(Jane McGonigal: Gaming can make a better world)

 
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나는 제인 맥고나걸입니다. 나는 게임 디자이너이고 온라인게임을 10년 동안 만들고 있습니다. 그리고 나의 다음 10년 목표는 현실 세계를 구원하려고 노력하는 것인데, 이것이 온라인 게임의 세계를 구원하는 것이기 때문입니다. 현재 나는 더 많은 시간을 더 넓고 나은 게임을 함으로써 보내는 것으로, 당신을 포함한 더 많은 사람들을 납득시킬 수 있는 계획이 있습니다. 
 
지금 우리는 일주일에 삼십억 시간을 온라인게임을 하면서 보냅니다. 아마 당신들 중 몇몇은 이렇게 생각할지도 모릅니다. “게임을 하는데 너무 많은 시간을 보내는군!” 현실세계에서 풀어야할 너무 많은 시급한 문제를 생각하면 아마 너무 많은 시간일지도 모릅니다. 하지만 실제로 미래 연구소에서의 나의 조사에 따르면, 이것은 사실과 완전히 반대입니다. 세계의 대부분의 긴급한 문제를 풀기위해서는 일주일의 삼십억 시간은 게임을 하기에 충분하지 않습니다.  
 
실제로, 나는 만약 우리가 이 지구상의 다음세기를 구하고 싶다면, 우리가 이 합계를 극적으로 증가시켜야 할 필요가 있다고 믿습니다. 나는 우리가 매주 게임을 하는데 매주 210억 시간이 필요하다는 합계를 산출해 냈습니다.  
이것은 약간 반직관적인 생각이지만, 나는 다시 다 같이 게임 속으로 빠져들자고 말할 것입니다. 만약 우리가 굶주림, 빈곤, 기후변화, 분쟁, 비만과 같은 문제들을 풀기 원한다면 나는 다음 십년까지 우리가 적어도 일주일에 210억 시간동안 게임을 하기를 갈망할 필요가 있다고 믿습니다. (웃음) 난 정말 진지합니다. 정말이에요. 
 
여기에 이유가 있습니다. 이 사진은 인류의 미래생존에 게임이 매우 필요한 이유를 거의 완벽히 나타냅니다. 정말로요. 이것은 필 톨다노라고 불리우는 사진작가의 초상화입니다. 그는 게임을 하는 순간의 감정을 포작하길 원했습니다. 그래서 그는 게이머들이 게임을 하는 동안 그들 앞에 카메라를 설치했습니다. 그리고 이것은 고전적인 게임을 할 때의 감정입니다. 그럼, 만약 당신이 게이머가 아니라면 당신은 이 사진의 몇몇의 뉘앙스를 놓쳤을지도 모릅니다. 당신은 아마 약간 겁먹었지만 강렬한 집중을 하고 있는 ‘긴급함’의 느낌을 보고 있습니다. 정말 어려운 문제에 깊이 깊이 초점을 맞추고 있는 것을요. 
 
만약 당신이 게이머라면, 당신은 여기, 눈 위의 주름과 낙천적인 입주변의 형태에서 몇몇의 뉘앙스를 알아챌 것입니다. 그리고 눈썹이 위로 올라간 것은 놀람을 의미합니다. 이것은 ‘장대한 승리’라고 불리는 것에 거의 가까워있는 게이머입니다. 오, 당신은 그것을 들은 적이 있군요. 그래요. 좋아요. 우리사이에 몇몇의 게이머가 있습니다. 
심지어 당신이 이것을 달성할 때까지도 몰랐던 ‘장대한 승리’는 매우 특별한 긍정적인 결과입니다. 이것은 거의 상상의 문턱 이상이었습니다. 그리고 당신이 그것이 정말 가능하다는 것을 발견해서 충격 받았을 때. 그 때가 바로 ‘장대한 승리’입니다. 이것이 바로 그 ‘장대한 승리’에 직면한 게이머입니다. 그리고 이것은 우리가 다음 세기의 장애물을 방해하도록 노력함으로써 전 세계 수백만의 문제해결을 봤을 때의 얼굴입니다. 모든 고난에 대항해서, 결국 장대한 승리에 직면한 누군가의 얼굴 말입니다. 
 
이제, 불행하게도 긴급한 문제를 풀기위해 노력하는 사람의 얼굴은, 이것이 일상에서 더 많이 우리가 보는 것입니다. 나는 이것을 “난 사는 것이 좋지 않아”얼굴 이라고 부릅니다. 그리고 이것은 실제로 제가 찍은 사진입니다. 보이나요? 그래요. 좋아요. 이것은 실제로 저를 “난 사는 것이 좋지 않아”얼굴로 만듭니다. 이것은 내가 (왜 우리가 현실보다 게임 속에서 더 나은지에 관한) 박사학위를 받은 곳인 캘리포니아의 버클리에 있는 나의 오래된 이웃인 빵집에 있는 낙서의 일부입니다. 그리고 이것이 많은 게이머들이 가지고 있는 문제 입니다. 우리는 우리가 게임에서 만큼 현실에서 잘 살아가고 있지 않다는 것을 느낍니다. 
 
그리고 그것이 일부분의 성공이라도 그것이 단지 좋지만은 않습니다. 우리는 게임세계에서 더 많은 것을 달성합니다. 하지만 나는 또한 협력과 협동이 문제를 해결 할 때 동기를 주는 부분에 있어서 좋은 의미를 가지고 있다고 생각합니다. 
 
그리고 우리가 게임 세상에 있을 때 나는 순간적으로 도와주고, 문제가 계속될 동안 해결하려 노력하고, 실패 후에 다시 일어나서 도전하는 것을 통해 자신을 더 낫게 만든다고 믿습니다. 그리고 현실에서는, 우리가 실패를 직면했을 때, 힘든 상황이 닥쳤을 때, 우리는 종종 그렇게 느끼지 않습니다. 우리는 극복을 느낍니다. 우리는 격한 감정을 느낍니다. 우리는 걱정을 느낍니다. 아마 실망과 좌절이나 냉소도 느낍니다. 우리는 절대 이런 감정을 게임을 하면서 느끼지 않습니다. 그런 감정들은 게임속에서는 존재하지 않습니다. 그래서, 그것이 바로 내가 졸업반 학생일 때 공부하기를 원했던 것입니다. 게임의 무엇이 우리가 모든 것을 달성할 수 없다고 느끼는 것을 불가능하게 만들까요? 어떻게 우리가 이러한 감정을 게임에서 얻을 수 있을 까요? 그리고 어떻게 이것을 현실세게에 적용할 수 있을 까요? 그래서 나는 월드오브워크래프트와 같은 게임을 찾아보았습니다. 이상적인 협동문제해결 환경을 정말 가지고 있는 게임들을요. 그래서 난 온라인에서 장대한 승리를 가능하게 하는 몇 가지를 주목하기 시작했습니다. 
 
그래서, 첫 번째는 이러한 온라인 게임 중 하나에서, 특히 월드오브워크래프트에서는 당장 세계를 구하라는 임무에 대한 믿음을 가지고 있는 매우 매우 많은 다른 캐릭터들이 있는 것을 언제든지 볼 수 있습니다. 하지만 다만 어떤 임무가 아니라, 이것은 게임에서의 당신의 현재 레벨과 완벽하게 맞는 임무입니다. 맞나요? 그래서 당신은 할 수 있습니다. 그들은 당신이 달성하지 않으면 새로운 도전을 절대 주지 않습니다. 하지만 이것은 당신이 충분히 가능한 것입니다. 그래서, 당신은 열심히 해야합니다. 하지만 월드오브워크래프트에서는 실직이 없습니다. 당신의 손을 비틀어 떼어낼 누군가가 주변에 앉아있지 않다는 것입니다.  
 
당신이 목적을 달성했을 때 항상 뭔가 특별하고 중요한 것이 있습니다. 그리고 또한 엄청나게 많은 협동자가 있습니다. 당신이 가는 어디든지, 수백 수천의 사람들이 당신의 장대한 임무를 달성하기 위해 당신과 함께 일할 준비가 되어있습니다. 
 
우리의 손가락 끝의 이 느낌이 엄청난 수의 협력자는 우리가 현실생활에서 쉽게 가질 수 있는 어떤 것이 아닙니다. 그리고 또한 우리가 왜 거기에 있어야 하는지 그리고 우리가 무엇을 해야 하는지에 대한 장대한 스토리가 있습니다. 그리고 나서 우리는 모든 긍정적인 피드백을 받을 수 있었습니다. 여러분들은 레벨업과 체력+1, 그리고 지력+1에 대해 들어 봤을 것입니다. 우리는 현실에서의 그러한 종류의 일정한 피드백을 받을 수 없습니다. 제가 이 무대를 벗어날 때 난 말하기능력+1과 특이한 생각+1...음 특이한 생각+20을 받을 수 없습니다. 나는 현실에서는 그러한 피드백을 받을 수 없습니다.  
 
지금, 월드오브워크래프트와 같은 협조적인 온라인 환경에 관한 문제는 항상 얻는 장대한 승리에 대한 만족감, 그리고 우리의 모든 시간을 이러한 게임세계에서 보내려고 결심하는 것입니다. 이것은 현실보다 낫죠. 이제까지는 월드오브워크래프트의 게이머들이 공통적으로 5백9십3만년을 아제라스(월드오브워크래프트 세계의 한 지역)의 가상문제를 풀기위해 보냈습니다. 이제, 그것이 반드시 나쁜 것이 아니라는 것입니다. 이 이야기는 이것이 나쁜 것이라는 말처럼 들릴지도 모릅니다. 하지만 아까 말했던 시간을 문헌에서 보면, 5백9십3만 년 전은 우리의 처음 영장류 조상이 일어선 때 입니다.  
 
좋아요. 그래서 몇 시간이나 현재 게임에 투자해야 할지에 대해 이야기 할 때, 혹은 그냥 생각만이라도 했을 때, 이해될 수 있는 유일한 방법은 인간이 진화할 때 특별하게 걸린 시간에 대해 이야기 하는 것입니다. 하지만 이것은 이해될 뿐아니라 적절하기도 합니다. 왜냐하면 이 시간의 전부는 게임을 하는데 쓰인 시간이기 때문입니다. 우리는 실제로 우리는 인간으로써 가능한 모든 것을 바꿉니다. 우리는 더욱 협조적이고 따뜻한 종족이 되기 위해 진화합니다. 이것은 사실입니다. 그리고 나는 이것을 믿습니다. 
 
그래서, 정말 재미있는 이 통계를 보세요. 이 조사는 최근에 카네기 멜론 대학의 연구원해 의해 간행되었습니다. 강한 게임 문화를 가진 국가에서 일반적인 젊은 사람은 21살 때 하루에 10000시간을 게임을 하며 보낸다고 합니다. 지금 10000시간은 두 가지 이유 때문에 정말 흥미로운 숫자입니다. 처음으로, 미국의 아이들에게 10080시간은 학교에서 5학년부터 고등학교 졸업 때까지 보내는 정확한 시간입니다. 당신이 만약 학교에 잘 출석했다면요.  
 
좋은 게이머가 되기 위해 학교에서 배우지 않는 모든 것을 배울 수 있는 게임에서는 젊은 사람들이 전제적으로 공평하게 배울 수 있는 기회를 가지고 있습니다. 그리고 당신중의 일부는 아마 말콤 글래드웰의 새로운 책인 ‘아웃라이어’를 읽었을지도 모릅니다. 그래서 당신은 성공에 관한 그의 이론(성공의 10000시간 이론) 을 들어왔을 것입니다. 이것은 우리가 21살부터 무엇이든지 효과적인 공부로 10000시간을 마스터 할 수 있다면 우리는 그 분야에서 유명해 질 수 있다는 엄청난 인지 과학 연구에 근거를 둡니다. 그래서, 우리가 주목하고 있는 것은 모든 젊은 게임전문가들 입니다. 
 
그래서, 가장 큰 질문은 “무엇이 게이머들이 매우 잘하도록 하는 것인가?”입니다. 왜냐하면 만약 우리가 우리의 손에 전례 없는 가상의 인적자원의 숫자를 셀 수 있다면 이것은 우리가 얼마나 세계의 적어도 하루에 한 시간 이상 온라인 게임을 하는 많은 사람들을 가지고 있는지를 보여줍니다. 이들이 바로 우리의 고도의 게이머들입니다. 특별히 무언가를 잘하는 5억의 사람들 말이에요. 그리고 다음 십년동안 우리는 또 다른 특별히 잘할 수 있는 것이 있는 몇 백 억 명의 게이머를 얻을 수 있을 것입니다. 만약 당신이 이것을 미리 알지 못했다면, 이것은 다가오겠죠. 게임 산업은 인터넷 대신에 낮은 에너지와 무선 핸드폰 네트워크를 이용한 콘솔을 개발합니다. 그래서 전 세계의, 특히 인도, 중국, 브라질의 게이머들은 온라인을 사용할 수 있게 됩니다. 그들은 다음 십년동안 백억명 이상의 게이머를 예측하고 있습니다. 이것은 우리에게 백오십억명이상의 게이머들을 데려와 줄 것입니다. 
 
 
따라서 나는 이러한 게임들이 우리를 거장으로 만드는 것에 대한 생각을 시작해 왔습니다. 내가 이곳에 온 네 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 시급한 낙관주의입니다. 네. 이것을 궁극적인 스스로 동기부여를 하는 것으로 생각해 보세요. 우리가 성공에 대한 이유 있는 희망을 믿는 것과 결합된 시급한 낙관주의는 즉시 장애물을 없애기 위해 행동하는 것을 열망합니다. 게이머는 항상 장대한 승리가 가능하다고 믿습니다. 그리고 그것은 항상 의미 있는 시도 이며, 지금도 시도 되고 있습니다. 게이머는 빈둥대는 것이 아닙니다. 게이머는 사회구조를 단단하게 조직하는 거장입니다. 우리가 누군가와 함께 게임을 한 뒤에 그 사람들을 더 좋아한다는 재미있는 조사가 있습니다. 심지어 그들이 우리를 심하게 한방 먹이더라도요. 그리고 이것은 누군가와 게임을 한다는 것은 많은 믿음을 얻도록 해 준다는 것을 보여줍니다. 우리는 그들이 그들의 시간을 우리와 함께 보낸다는 것과, 그들이 같은 규칙을 지키며 게임할 것이란 것, 목표에 대한 가치, 그들이 게임이 끝날 때 까지 함께한다는 것을 믿습니다.  
 
그래서, 게임을 같이 하는 것은 실제로 유대와 믿음과 협동을 쌓을 수 있습니다. 그리고 우리는 사실, 결과적으로 더 강한 사회적 관계를 형성합니다. 행복한 생산성. 난 이것을 사랑합니다. 당신은 월드오브워크래프트의 게이머들이 마치 아르바이트를 하는 것처럼 왜 일주일에 평균 22시간이나 게임을 하는지를 압니다. 이것은 우리가 아는, 우리가 게임을 할 때 휴식을 취하거나, 저급한 오락실 같은 것과 다르게 열심히 할수록 더 행복해지기 때문입니다. 우리는 우리가 인간으로서 의미 있는 일을 열심히 하는 것에 낙관적이라는 것을 압니다. 그리고 게이머는 항상 열심히 하는 것에 대한 희망이 있습니다. 만약 그들이 옳은 일을 하고 있다면요.  
 
마지막으로, 장대함의 의미입니다. 게이머는 사람들이 전 지구적 차원의 숭고한 임무에 애착을 가지게 되는 것을 사랑합니다. 그래서, 우리가 할 일은 단지 그들을 균형속에 끼워 넣는 조금 하찮은 일입니다. 그래서, 당신 모두가 아는 세계에서 가장 큰 위키방식(공동문서를 자발적으로 수정해 나가는)인 위키피디아가 있습니다. 세계에서 두 번째로 커다란 위키는, 거의 8만개의 컨텐츠를 가지고 있는 월드오브 워크래프트 위키입니다. 오만명의 사람이 매달 이것을 사용합니다. 그들은 다른 주제의 어떤 위키보다 인터넷에 있는 월드오브워크래프트에 관한 더 많은 정보를 엮어왔습니다. 그들은 장대한 이야기를 세우고 있습니다. 그들은 월드오브워크래프트에 관한 장대한 지식 원천을 세우고 있습니다. 
 
그래요, 이들은 한 나라를 더해서 4개의 초강대국입니다. (게임에서) 게이머들은 엄청난 권한을 받은 희망적인 개인 입니다. 이들은 그들이 개인적으로 세계를 바꾸는 것이 가능하다고 믿는 사람들입니다. 그리고 단지 하나의 문제는 그들이 실제의 세계가 아닌 가상의 세계를 바꾸는 것이 가능하다고 그들이 믿는다는 것이죠. 그것이 내가 풀려고 노력하는 문제입니다. 
 
에드워드 카느트로노바라는 경제학자가 있습니다. 그의 작업들은 성공적입니다. 그는 왜 사람들이 인터넷 세계에 많은 에너지와 돈과 시간을 투자하는지 주목했습니다. 그리고 그가 말했습니다. “우리는 자그마치 대량의 사람들의 온라인 게임 환경과 가상 세계로의 이주를 목격한 목격자입니다.” 그리고 그는 경제학자입니다. 그래서 그는 이성적입니다. 그리고 그가 말했습니다. (웃음) 나와 같지 않죠. 난 게임디자이너이니까요. 저는 활발해요! 뭐, 어쨌든 그가 말했습니다. 이것들이 완벽한 감각을 만드는데, 왜냐하면 게이머들은 현실세계에서 하는 것보다 가상세계에서 더 많이 달성할 수 있기 때문이라고. 그들은 더욱 현실에서 가질 수 있는 것보다 게임에서 더 강한 사회적 관계를 가질 수 있습니다. 그들은 그들의 현실보다는 게임에서 더 나은 피드백을 받고 더 많은 보상을 느낍니다. 그래서 그는 현재 이것이 더 많은 시간을 현실보다 가상세계에서 씀으로써 게이머의 완벽한 의식을 만든다고 말합니다. 이제, 나는 또한 그것이 이성적이라는 것에 동의합니다, 지금은요. 하지만 어떤 의미라도 이것은 낙관적인 상황은 아닙니다. 우리는 현실세계를 좀 더 게임처럼 만드는 것을 시작해야합니다. 
 
그래서, 나는 2500년전 무언가에서 영감을 받았습니다. 그것은 양의 무릎뼈로 만든 고대의 주사위 였습니다. 맞나요? 우리가 두려운 게임 관리자를 가지기 전 우리는 양의 무릎뼈를 가졌었습니다. 그이고 이러한 인간에 의해 만들어진 첫 게임 장비였습니다. 그리고 만약 당신이 고대 그리스 역사가인 헤로도토스의 작업에 관심이 있다면, 당신은 아마 이 역사를 알 것입니다. 누가, 왜 게임을 발명했는지에 대한 역사 말입니다. 헤로도토스는 게임, 특히 주사위 게임은 기근이 있을 동안 리디아 왕국에서 발명되었다고 말했습니다. 
 
명백히, 그곳에는 엄청 끔찍한 기근이 있었고, 리디아의 왕은 그들이 확실히 무언가에 미쳐야만 한다고 생각했습니다. 사람들은 굶주렸습니다. 그리고 그들은 싸우곤 했습니다. 이것은 정말 끔찍한 상황이었습니다. 그들은 최후의 해결책을 필요로 했죠. 그래서, 헤로도토스에 의하면, 그들은 주사위 게임을 발명했고 그들은 왕국 내 전 지역적인 정책을 세웠습니다. 하루는 모두가 먹었을 겁니다. 그리고 그 다음날에는 게임을 했겠죠. 그리고 그들은 주사위 게임을 하는 동안 매우 시체와도 같았습니다. 왜냐하면 게임들이 매우 매력적이었고, 행복한 생산을 기대하는 감정을 가라앉혔고, 그들은 먹을 것이 없다는 사실을 무시할 수 있었습니다. 그리고 그 다음날엔 그들은 게임을 했습니다. 그리고 그 다음 날엔 음식을 먹구요.  
 
또한 헤로도토스에 따르면, 그들은 18년을 하루는 먹고 그 다음날은 게임을 하는 방식으로 지냈고 기근동안 살아남았습니다. 이제, 확실히, 나는 오늘날 얼마나 우리가 게임을 이용하는지에 대해서 생각합니다. 우리는 게임을 현실 세계의 고통을 탈출하는데 사용합니다. 우리는 모든 것으로부터 탈출하는데 게임을 이용합니다. 그것은 현실의 삶에서 만족할 수 없는 모든 상황을 깨뜨리고, 우리는 게임에서 우리가 원하는 것을 얻습니다.  
 
하지만 이것은 그것에서 끝나지 않았습니다. 이것은 정말 흥분되는 사실이죠. 헤레도토스에 따르면 18년 이후 기근은 나아지지 않았고 그래서 왕은 그들이 마지막으로 한번 주사위 게임을 하도록 결심했습니다. 그들은 전체 왕국을 절반으로 나누었습니다. 그들은 한번의 주사위 게임을 했고, 그리고 게임에서 승리한 팀은 장대한 모험을 떠났습니다. 그들은 리디아 왕국을 떠났고, 그리고 그들은 새로 살 곳을 찾아보았고, 왕국을 뒤로하고 그들이 번영할 수 있는, 사람들이 충분하게 살 자원이 충분한 곳, 문명화를 희망적으로 할 수 있는 어딘가를 찾아 떠났습니다. 
 
이제, 이 이야기가 우습게 들리죠, 안그래요? 하지만 최근, DNA 증거가 로마 제국의 후손인 아트러스칸들에게 보여지고 있고, 실제로 고대 리디안과 같은 DNA를 공유했습니다. 그래서, 최근에 과학자들은 헤로도토스의 우스운 이야기가 정말 사실이라고 말해 왔습니다. 그리고 지질학자들은 거의 20년동안 지속되면서 기근의 시대로 설명되는 마지막 빙하기의 증거를 찾았습니다. 그래서 아마 이 웃긴 소리는 진실입니다. 그들은 실제로 게임을 하면서 그들의 문화를 만들었고, 아마 18년동안 게임을 함으로 탈출해 왔을 것입니다. 그리고 그들은 상당한 영감을 받았으며, 게임에 어떻게 참여하는지에 대해 상당히 많이 알게되었고, 그들은 실제로 전체 문명을 그러한 방식으로 축적했습니다.  
 
그래요, 우리는 할 수 있습니다. 우리는 워크래프트를 1994년부터 플레이해왔습니다. 월드오브워크래프트로부터 첫 실시간 전략의 게임이 시작되었습니다. 그게 16년 전이었죠.그들은 18년 동안 주사위 게임을 했고, 우리는 워크래프트를 16년동안 해온 것이지요. 나는 우리가 우리스스로의 장대한 게임을 할 준비가 되었다고 말합니다. 이제, 그들은 새로운 세계에 대한 조사가 행해지는 문명의 절반을 가지고 있습니다. 그래서 바로 이곳이 내가 말한 일주일에 2천백억 시간을 게임을 하는데 보냄으로써 얻을 수 있는 곳입니다. 우리가 현실세계의 문제를 해결할 때 까지 하루에 한 시간을 게임을 하는데 보내는 것에 동의하는 우리의 절반을 찾읍시다. 
 
이제, 나는 당신들이 이렇게 물을 것을 압니다. “어떻게 우리가 게임을 통해서 현실세계의 문제를 풀 수 있나요?” 글쎄요, 그것이 내가 지난 몇 년동안 미래학회의 작업에서 가장 몰두하고 있는 부분입니다. 우리는 이 표지를 우리의 팔로 알토에 있는 우리의 사무실에 가지고 있습니다, 그리고 이것은 어떻게 우리가 미래와 연관 짓는지에 대한 우리의 관점을 보여줍니다. 우리는 미래를 예측하는데 노력하길 원하지 않습니다. 우리가 하길 원하는 것은 미래를 만드는 것입니다. 우리는 가장 좋은 경우의 결과를 상상하길 원합니다. 그리고 나서 우리는 그 결과를 현실로 만들기 위해 사람들에게 힘을 주길 원합니다. 우리는 장대한 승리를 상상하길 원합니다, 그리고 사람들에게 장대한 승리를 성취하는 것에 대한 의미를 주길 원합니다. 
 
난 단지 매우 간신히 당신에게 사람들에게 그들의 미래에서 장대한 승리를 창조하는 것에 대한 의미를 주는 내가 만든 세가지 게임들을 보여주고 있습니다. 그래서, 이것은 월드위다웃오일입니다. 우리는 2007년에 이 게임을 만들었습니다. 이것은 기름부족의 상황에서 살아남으려고 시도하는 온라인 게임입니다. 기름부족은 허구의 상황이지만, 우리는 충분한 온라인 컨텐츠를 당신이 그 상황이 진짜라고 믿도록 넣었습니다. 그리고 이 게임은 당신의 현실세계에서 만약 우리가 기름의 고갈이 있어도 살아 남도록 합니다. 그래서 당신이 게임에 로그인하려 할 때 당신은 우리에게 어디에서 사는지 말해 주어야 합니다. 그리고 나서 우리는 당신에게 실제세계에서는 존재하지 않는 실시간 뉴스 영상 정보를 제공합니다. 정확한 기름의 가격 얼마나 음식 제공이 영향받는지, 얼마나 수출이 영향을 받는지, 만약 학교들이 닫는다면, 폭동이 일어난다면...이런것들에 대해서요. 그리고 만약 이것이 실제 상황이라면 당신은 얼마나 당신의 현실세계에서 살 수 있을지 계산해야 합니다. 그리고 나서 우리는 당신에게 비디오나 사진을 포스팅한 이것에 대한 블로그를 요청합니다. 
 
우리는 2007년에 1700명의 사용자들과 함께 이게임의 길잡이를 했습니다. 그리고 우리는 3년동안 그들의 흔적을 남겨왔습니다. 그리고 나는 이것이 변화시킬 수 있는 경험이라고 당신에게 말할 수 있습니다. 아무도 그들이 사는 방식을 변화시키길 원하지 않았습니다. 왜냐하면 이것은 세계에 좋기 때문이거나 우리가 그렇게 가정했기 때문이죠. 하지만 만약 당신이 그들을 장대한 모험에 빠져들게 한다면, 이렇게 그들에게 말할 것입니다. “우리는 기름의 고갈을 맞았어.” 이것은 엄청난 이야기이고 당신이 시작할 모험입니다. 당신 스스로 어떻게 당신이 살아남을지 도전하세요. 대부분의 우리 게이머들은 이 게임 속에서 배우며 그 속에서 살아남았습니다. 
 
그래서, 다음 세계구하기 게임은, 우리가 더 높은 목표를 결심한, 기름부족 문제 보다 더 큰 문제에 관한 것입니다. 우리는 미래학회에서 슈퍼스트럭트라고 불리우는 게임을 했습니다. 그리고 전제는, 사람들이 단지 앞으로 23년동안만 지구에 있을 수 있다고 슈퍼컴퓨터에 의해 계산되어졌다는 것입니다. 이 슈퍼컴퓨터는 물론, 전세계 멸종 각성 시스템이라 불립니다. 우리는 사람들에게 제리 부룩하이머(CSI, 캐리비안의 해적 등, 유명영화감독)의 영화처럼 온라인으로 들어오라고 요청합니다. 당신은 제리 부룩하이머의 영화를 압니다. 그래요. 당신은 드림팀에서 온 겁니다. 당신은 과학자 또는 우주 비행사, 전과자가 될 수 있고, 그들은 모두 세계를 구하기 위해 무언가를 해야합니다.  
 
하지만 우리는 게임 속에서 드림팀에 소속된 단 다섯 사람 대신에 당신 모두가 드림팀에 소속되어 있고, 미래의 에너지와 음식과 건강과 안전과 사회안전망을 개발하는 것이 당신의 직업이라고 말합니다. 우리에게 8주동안 게임을 플레이 해온 8000명의 사람들이 있습니다. 그들은 만약 당신이 구글에서 슈퍼 스트럭트를 검색해 본다면 알 수 있는 500개의 미치도록 독창적인 해결책을 내놨습니다. 그래서, 마지막으로 남은 게임은, 3월 3일에 런칭하는 게임입니다. 이것은 세계은행협회와 함께 만들어졌는데요. 만약 당신이 게임을 완성한다면 당신은 2010년의 사회혁신 수업을 들은 것으로써 세계은행협회에서 발간되는 증명서를 받을 수 있습니다. 사하라사막 이남의 아프리카 주변의 모든 대학들과 함께 일했고 우리는 그들에게 사회혁신기술에 대해 동기부여를 해 주었습니다. 우리는 그래픽으로 된 소설을 가지고 있습니다. 우리는 지역적 통찰과 네트워킹 지식, 지속가능함, 비전과 지력과 같은 기술을 레벨업 시켰습니다. 나는 당신들 모두에게 이 게임을 세계를 구하기 위한 그들의 사회적 계획을 상상하면서 다 같이 새로운 시작을 할 수 있는 장점을 가지고 있는 전 세계의 젊은 사람들과, 특히 개발도상국의 젊은 사람들과 함께 공유하자고 추천하고 싶습니다.  
 
그래서, 나는 결론을 내릴 것입니다. 나는 여러분들께 질문을 하나 하고싶습니다. 당신은 그 다음에 일어날 일에 대해 어떻게 생각하나요? 우리는 이러한 놀라운 게이머를 가지고 있고, 우리는 우리가 어떻게 해야 하는지에 대한 안내의 한 종류인 게임들을 가지고 있습니다. 하지만 그들중 현실세계를 구한 사람은 아무도 없습니다. 음, 나는 당신이 게이머들이 현실세계에서 도움을 줄 수 있는 인적자원이라는 것과 게임이 변화의 강력한 플랫폼이라는 나의 의견에 동의하길 원합니다. 우리는 이러한 놀라운 슈퍼파워, 즉 행복한 생산성과 사회구조를 단단하게 엮는 기술과 긴급한 낙천주의의 느낌과 장대함의 의미에 대한 열망을 가지고 있습니다. 나는 진심으로 우리가 게임을 플레이함으로써 다 같이 또 다른 세기를 위해 이 지구를 살릴 수 있도록 희망합니다. 그리고 당신이 내가 이러한 게임을 만들고, 하는데에 합류하는 것이 나의 희망입니다. 내가 다음 십년을 내다볼 때, 나는 두가지 것을 확신할 수 있습니다. 우리가 어떤 미래든 상상할 수 있고 우리가 원하는 어떤게임이든 플레이 할 수 있다는 것을요. 그래서, 나는 세계를 변화시키는 게임을 시작하자고 말합니다. 감사합니다. (박수) 
 
 
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지금까지 컴퓨터 게임에 중독된 주변 사람들을 부정적인 시각으로 바라봤던 저라서 이 발표의 제목이 흥미롭게 느껴졌어요. 그런데 제 편견을 깨줄 거라고 예상했던 것과는 달리 내용이 전혀 이해되고 공감되지 않았어요. 가상 세계 내에서의 협동이 현실에서도 이루어질 지는 미지수니까요. (2011/11/16 22:02.00)
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학습후기 사람들이 현실의 상황이라고 생각할 수 있는 게임의 허구 상황을 풀어낼, 혹은 이겨낼 방법을 찾아내면서 그 상황을 현실에 반영하게 하는 방법으로 게임이 사회에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 하는 것 같습니다. 그런데 여태까지 세계적으로 이슈가 되고 있는 게임 중독과 현실과 가상을 착각해 벌이게 되는 살인 문제, 범죄 등등의 일종의 부작용이라고 여길 수 있는 측면도 함께 조명해서 강연을 했었어야 한다는 생각이 드네요 ^^; 지나치게 긍정적으로만 생각해서 자칫하면 어두운 면을 간과하고 밝은 면 한 쪽으로 기울여 생각하게 될 수도 있다는 생각이 듭니다. 그래도 강연자가 이 강연을 통해서 의미하는 바에 대해서는 어느정도 공감이 되긴 합니다. 게임이 긍정적인 방향으로 사회에 변화를 이끌어 줄 수 있으면 좋겠네요. (2011/08/12 20:41.52)
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제인 맥고나걸은 지금 컴퓨터 게임을 통해 현실에서 부딪히는 여러 가지 문제들을 해결할 수 있다고 이야기하고 있습니다. 언뜻 듣기에는 쉽게 납득이 가지 않지만 그녀의 말대로 온라인 게임에서 우리가 어떤 어려운 상황에 처해도 그것을 이겨내는, 이겨낼 수 있다는 낙관적인 태도를 현실에도 가져올 수 있다면 그녀의 바람이 이루어질 수도 있지 않을까 생각해 봅니다. (2011/07/25 15:47.59)
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강의내용질문 워크래프트와 같은 게임은 폭력성이 있긴해도 판타지이고, 또 맥고나걸이 이야기하는 대학 혹은 기관들과 협업을 통해서 만들어지는 제3세계 개발이나 자원고갈문제 해결 게임들은 전체 생산되는 게임 중에서는 소수에 속한다고 생각합니다. 사실 상당수의 비디오 및 컴퓨터 온라인 게임은 폭력성과 잔인함이 너무 심해서 실제생활에 까지 그 폭력성을 끌고 와서 물의를 일으키는 경우가 많지요. 하지만 분명히 존재하는 게임의 긍정적인 면을 조명하는 것은 유의미하다고 생각합니다. (2010/06/17 10:46.21)
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강의이해도움 강의자는 게임 디자이너(개발자)입니다. 워크래프트 제작에도 참여한 것 같은 분위기를 주네요. 게임(특히 온라인 게임)이 우리 사회를 더 바람직하게 만들 수 있다는 것이 요지입니다. 게임에는 실직자가 없고 누구나 참여할 수 있으며, 게임을 통해서 윤리와 협동심, 문제해결력, 도전정신을 배울 수 있으니 이 것을 현실 세계에 적용시킬 수 있도록 돕는다면 더 좋은 세상이 될거라 주장하고, 이게 자기가 해야 할 일이라고 하네요. 요점이 뚜렷하고 게임의 기능을 색다른 차원에서 바라보았다는 것에 점수를 줘도 되겠습니다. (2010/04/05 13:17.19)
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학습후기 현재 우리나라에 커다란 화두가 되고있는 게임중독과는 상당히 거리가 있는 강의네요. 이분이 말씀하시는 게임의 종류와, 그렇지 않은것의 구분을 확실히 하며 들어야 할것 같습니다. 또 지나치게 게임화가 이루어진 국가에 일어날수있는 안좋은 점 역시 고려가 되어지면 좋겠습니다. 지나치게 낙관적인 측면이 있는것 같아요. (2010/04/04 00:49.52)
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강의내용질문 이분, 워크래프트와 뭔가 관련이 있는 분인지 궁금합니다! 개발에 참여하신 분인가요? 위키를 찾아봐도 그런 내용은 없는데 그냥 좋은 예시로 워크를 든건가요? (2010/04/04 00:48.19)
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강의내용질문 하지말아야 할 것, 혹은 피해야 할 것으로 여겼던 게임을 다른 시선으로 보는 새로운 관점이 신선했던 내용이었어요! (2010/04/02 23:30.45)
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학습후기 우리가 그간 '유치하다', '비현실적이다'라고 치부해 왔던 비디오 게임의 가치에 대해서 재발견 할 있는 토크였습니다. 이 강의를 통해서 비디오 게임 속의 세계관이 사용자들의 실제 생활과 연결되어 있고, 그만큼 디지털 컨텐츠가 실제 세계에 미치는 영향력이 거대하다는 사실을 다시금 깨닫게 되었습니다. (2010/04/01 11:20.59)
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강의소개
평점 A+ 점수주기
월드 오브 워크래프트 같은 비디오 게임은 세상을 구한다는 메시지를 게임 플레이어에게 주지시킵니다. 이러한 목적을 통해서 영웅으로서의 마음가짐을 배우게 됩니다. 이러한 원리를 통해 실제 세계를 구하기 위한 영웅이 될 수도 있기 때문에 비디오 게임은 세상을 더 낫게 하는 데 도움이 될 수 있다고 제인 맥고나걸은 이야기합니다.
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